Globalne ambicje polskich producentów gier

Polski towar eksportowy na miarę Nokii, Forda czy Samsunga zawsze był niespełnionym marzeniem Polaków. Nie tylko dlatego, że nasza myśl techniczna ustępowała zachodniej - na wejście do I światowej ligi żadnej polskiej firmy nigdy nie było po prostu stać. Nieoczekiwanie właśnie teraz ma się szanse spełnić marzenie o globalnym produkcie „made in Poland”.
Globalne ambicje polskich producentów gier

(Opr. DG/ CC BY-NC-SA by Dyvo)

I to od razu w branży nowych technologii, gdzie liczy się innowacyjność i wyobraźnia.

The Witcher, Dead Island, Sniper… To nazwy, które mogą niewiele powiedzieć osobom przypadkowo zapytanym na warszawskiej ulicy, ale znaczą wiele dla  milionów fanów gier wideo na całym świecie. Angielskojęzyczne nazwy mogą być mylące, ale tytuły wyszły spod ręki polskich producentów takich jak CD Projekt RED, Techland czy City Interactive i pobiły wszelkie dotychczasowe rekordy sprzedaży polskich gier nie tylko w Polsce, ale też na międzynarodowych rynkach. Tylko w ubiegłym roku sprzedało się łącznie ponad 7 mln egzemplarzy. Kilka lat temu nikomu nie przyszłoby do głowy, że polscy producenci będą mogli pochwalić się takimi wynikami.

Branża gier do dziś wielu osobom nie kojarzy się z poważnym biznesem, a hasło „gry” utożsamiane jest tylko z zarywającymi noce nastolatkami. Tymczasem stary stereotyp jest już od dawna, zgodnie z teorią socjologa Ulricha Becka, pojęciem zombie – nie ma potwierdzenia w rzeczywistości. W gry gra nie tylko młodzież, ale także mężczyźni, kobiety, dobrze zarabiający i wykształceni ludzie zajmujący poważne stanowiska.

Z badań OBOPu wynika, że gracze stanowią 35 proc. polskiego społeczeństwa, a osoby z wyższym wykształceniem i średnim grają zdecydowanie częściej niż osoby z wykształceniem niższym.

W ciągu zaledwie dekady z kompletnej niszy wartość tego rynku wzrosła globalnie do 56 mld dol. rocznie. To dwa razy więcej niż przynosi dziś rocznie sprzedaż całej branży muzycznej. W Polsce na koniec ubiegłego roku Polacy wydali na gry około 700-800 mln zł. Mimo panującego kryzysu, wartość tego rynku rośnie w tempie 10 proc. rocznie. I nie zanosi się na hamowanie.

The Economist, który poświęcił tej branży jeden ze swoich specjalnych raportów, prognozuje, że będzie ona najszybciej rosnącym segmentem masowej rozrywki na szeroko rozumianym rynku mediów w najbliższej dekadzie. A polscy producenci nie są już na nim anonimowi.

Bez skrupułów

Hotel Sheraton w Warszawie, marzec 2012. W jednej z sal konferencyjnych ponad 100 osób, w ciemności, przygląda się prezentacji na telebimie. Z głośników dobiegają strzały i wybuchy, a na ekranie – zamiast zwykle oglądanych w takich miejscach wskaźników finansowych – postać z karabinem biega po ruinach zbombardowanego miasta i strzela do napotkanych żołnierzy.

– Zabijanie nazistów, to wszystko czego chcemy –  mówi do zebranych Stuart Black, wywołując śmiech na sali.

Black, brytyjski weteran branży gier, jest dziś szefem produkcji Enemy Front, nowej gry polskiej firmy City Interactive. Zebrane na sali osoby, to młodzi blogerzy z wielu zagranicznych serwisów poświęconych grom, którzy przyjechali do Warszawy, by jako pierwsi zagrać w nowe gry polskiego producenta, a potem podzielić się wrażeniami z czytelnikami na całym świecie.

Odkąd w 2010 roku na rynku zadebiutował Sniper, City Interactive sprzedał 2 mln egzemplarzy gry, a na przełomie drugiego i trzeciego kwartału ma wprowadzić na rynek jej drugą część.

– Ma co najmniej powtórzyć sukces pierwszej – podkreśla Marek Tymiński, prezes notowanego na warszawskiej giełdzie City Interactive.

Grę RPG o przygodach Geralta z Rivii, zabójcy potworów, czyli Wiedźmina, bohatera powieści Andrzeja Sapkowskiego, od momentu wejścia na rynek w 2007 roku kupiono około 2 mln egzemplarzy. Zachęcony sukcesem producent wypuścił w ubiegłym roku drugą część „Wiedźmin 2: Zabójcy Królów” i tylko roku debiutu sięgnęło po nią 1,1 mln klientów (tylko na komputery PC). To jednak dopiero początek. W ciągu 9 dni od premiery gry na konsolę xBox360 na całym świecie sprzedało się kolejne 500 tys. egzemplarzy a producent szacuje, że liczba ta sięgnie miliona w ciągu roku.

Jeszcze większym sukcesem od Wiedźmina może pochwalić się wrocławski Techland, który we wrześniu ubiegłego roku wypuścił na rynek grę o zombich „Dead Island” – wystarczył jej zaledwie kwartał, by znalazła około 3 mln nabywców, zapewniając firmie 300 mln zł przychodu.

Polskie produkcje są już recenzowane przez czołowe media w tej branży, bo zostały docenione przez graczy. „Dead Island rulez” – zdjęcie nastolatka z takim napisem na koszulce, czekającego w kolejce w dniu premiery gry, obiegło wiele serwisów branżowych.

„CD Projekt RED stworzył grę, którą jakością przewyższa tylko Mass Effect2”, napisał o drugiej części Wiedźmina branżowy magazyn CD Action.

„Szokująco, makabrycznie zabawna akcja czeka cię na Dead Island. Zabierz ze sobą znajomych”, zachęca Jane Douglas, recenzentka serwisu Gamespot.

Sukcesami pochwalić mogą się także producenci gier o mniejszych budżetach, dostosowanych do urządzeń mobilnych. Przed wakacjami na rynku New Connect zadebiutować zamierza Vivid Games, firma z Bydgoszczy, która produkuje gry na urządzenia przenośne, jak tablety i smartfony. Do tej pory wyprodukowała ok. 150 gier, w zdecydowanej większości na zlecenie innych firm. W 2011 r. klienci kupili (pobrali) za pośrednictwem mobilnych platform AppStore i Android Market 3,5 mln kopii wyprodukowanych przez Vivid Games gier. Największym hitem firmy jest Ski Jumping 2012, w sprzedaży od grudnia 2011 r.

Z giełdy komputerowej na giełdę w Warszawie

Zanim producenci tacy jak CD Projekt RED i City Interactive wkroczyli na warszawski parkiet po pieniądze od inwestorów, ich założyciele pierwsze kroki stawiali na giełdzie komputerowej przy skrzyżowaniu ulic Grzybowskiej i Jana Pawła II w Warszawie, gdzie na początku lat 90. kwitł handel sprowadzanymi z zachodu komputerami i grami. Swoje pierwsze kroki, jeszcze jako nastolatkowie, stawiali tam także Marek Tymiński, twórca Snipera, oraz założyciele CD Projekt Red Marcin Iwiński i Michał Kiciński.

Niektórzy przedsiębiorcy po wyjściu  z „targowego inkubatora” zakładali pierwsze firmy, które zajmowały się głównie dystrybucją zachodnich tytułów. Nikogo nie było wtedy stać na produkcje takie, jak kosztująca 40 mln zł Dead Island czy blisko 30 mln druga część Wiedźmina. Ale z czasem niektóre firmy zaczynały próbować sił we własnej produkcji. Marek Tymiński w swojej pierwszej firmie Lemon Interactive, stworzył grę Starmageddon. Chwilę potem inna polska  firma People Can Fly, która dziś jest autorem „Bulletstorm” i częścią globalnego koncernu Epic, w 2004 roku wyprodukowała „Painkillera”, pierwszą polską grę, która odniosła spektakularny sukces na światowym rynku. Mniej więcej w tym samym czasie Michał Kiciński i Marcin Iwiński rozpoczęli prace nad  „Wiedźminem”, który ujrzał światło dzienne trzy lata później. Dziś CD Projekt RED warty jest na warszawskiej giełdzie około 600 mln zł, czyli niemal tyle samo co Agora, wydawca Gazety Wyborczej, portalu Gazeta.pl i właściciel sieci kin Helios.

– To musiało prędzej czy później się wydarzyć – mówi o sukcesach polskich producentów Remigiusz Kościelny, założyciel i prezes Vivid Games. – Nastąpiła klasyczna kumulacja wiedzy. Żadna z tych firm nie pojawiła się na rynku wczoraj. Obecne sukcesy i rosnąca pozycja na rynku, to suma doświadczeń i wiedzy gromadzonych od dawna przez ludzi z branży.

To zjawisko opisane nawet przez psychologów – udowodnili, że oprócz talentu, którego nie brakuje polskim producentom, na tworzenie produktów o globalnym potencjalne potrzeba czasu. Dokładnie dziesięciu tysięcy godzin, czyli mniej więcej dziesięciu lat, jakie należy poświęcić na praktykowanie konkretnej działalności, by stać się w niej ekspertem.

Amerykański publicysta Malcolm Gladwell, w książce Outliers („Poza schematem”, wyd. Znak), udowodnił, że działanie tej zasady stoi za sukcesami Billa Gatesa, Steva Jobsa, czy zespołu The Beatles. Wszyscy, zanim zbudowali potęgę swoich firm, około 10 tysięcy godzin praktykowali to, w czym stali się globalnymi liderami. Gates po prostu ślęczał przed komputerem i programował, a The Beatles grali do kotleta jako nieznana nikomu kapela w podrzędnych niemieckich i brytyjskich knajpach. W przypadku polskich producentów zadziałało coś jeszcze – mogli wejść na globalny rynek,  bo cyfrowa rozrywka, jaką są gry, nie jest tak kapitałochłonna, jak produkcja komórek czy samochodów. Bardziej liczy się innowacyjność, pomysłowość i umiejętności.

Polskie gry 3.0

Sukcesy ostatniego roku tylko powiększyły ambicje polskich producentów. Z jednej strony każdy z nich planuje produkcję kolejnych części swoich hitów, bo logika biznesu w branży rozrywkowej nakazuje eksploatowanie tytułów, które okazały się już sukcesem. Wiadomo więc, że powstanie Wiedźmin 3, Sniper 3 oraz Dead Island 2.

Ale producenci postanowili pójść dalej i szerzej. City Interactive zapowiedziało w tym roku pięć premier. Marek Tymiński zapowiada, że ich sprzedaż zapewni w tym roku zyski, które będą wyższe niż rekordowy dotychczas rok 2010, kiedy na czysto spółka zarobiła 27 mln zł. Producent pozazdrościł też konkurencji i rozpoczął prace nad pierwszą grą RPG, tytułu, który eksperci ochrzcili „jego własnym Wiedźminem”. Porównanie jest trafione nie tylko dlatego, że akcja toczyć się będzie w podobnym świecie i klimacie, ale także dlatego, że nad tytułem pracuje Tomasz Gop, producent Wiedźmina.

CD Projekt RED także ogłosił strategię na kilka lat. Firma planuje stworzenie zupełnie nowej gry o budżecie rzędu 30 mln zł. Na rynku oba tytuły pojawią się w 2014 i 2015 roku. W tym roku spółka skupi się na dwóch tańszych produkcjach, a w przyszłym wystartuje z grą z budżetem ze średniej półki, której potencjał ocenia na około 500 tys. sprzedanych egzemplarzy. Nowe tytuły mają przełożyć się na wzrost przychodów, które już w ubiegłym roku wyniosły blisko 140 mln zł, a na czysto spółka zarobiła 26 mln zł.

Nowej gry akcji eksperci spodziewaj się też po People Can Fly. Dwa tytuły zapowiada także wrocławski Techland, budżet każdego oscylować będzie w okolicach 40 mln zł.

Producenci szukają także sposobu, jak podbić jeden z najszybciej rosnących obecnie segmentów rynku – gier casual na smartfony i tablety, a także gier typu arcade, które pojawiają się jedynie w dystrybucji cyfrowej. W segment ten planuje wejść Techland. Globalny serwis dystrybucji cyfrowych gier – GOG.com – rozwija także CD Projekt RED.

– Polscy producenci maja ogromną szansę grać jeszcze poważniejszą rolę na rynku gier, zwłaszcza na dopiero rosnącym rynku mobilnym, bo nie brakuje im świetnych pomysłów, i mają przy tym świetnych programistów. Kolejnym krokiem może być Krzemowa Dolina – mówi Paul Bragiel, partner funduszu I/O Venture z Sillicon Valley, który doradza spółce Vivid Games.

Obecnie zatrudnia ona 40 osób, wkrótce – 70, bo w planach ma nowe gry i pierwsze tytuły na konsole PS3 i Xbox360. Choć ubiegły rok zakończyła z zaledwie 2,5 mln zł przychodów, plany ma ambitne.

– Do 2015 roku chcemy powiększyć sprzedaż sześciokrotnie. Jesteśmy dopiero na początku drogi. Wierzymy, że w naszym portfolio będziemy mieli grę, która okaże się prawdziwym hitem – dodaje Remiugiusz Kościelny.

I nie kryje, że kierunek dalszego rozwoju to ekspansja zagraniczna: już otworzył spółkę producencką w Londynie, a kolejnym krokiem będzie biuro w San Francisco. Polscy producenci nie mają bowiem żadnych skrupułów i biznesie gier od razu chcą grać globalnie.

Michał Fura

(Opr. DG/ CC BY-NC-SA by Dyvo)

Otwarta licencja


Tagi