Autor: Aleksander Piński

Dziennikarz ekonomiczny, autor recenzji książek i przeglądów najnowszych badań ekonomicznych

Ekonomiczne gry planszowe dla dorosłych podbijają świat

Ekonomiczne gry planszowe dla dorosłych to popularny w Niemczech sposób spędzania wolnego czasu. Zyskują coraz więcej fanów także w Polsce. Niedawno były wiceprezes NBP Krzysztof Rybiński powiedział, że wykorzystuje je do nauki ekonomii swoich dzieci.
Ekonomiczne gry planszowe dla dorosłych podbijają świat

(CC By NC ND kid missile)

Jak pisze Steward Woods w książce „Eurogames. The Design, Culture and Play of Modern European Board Games” (Eurogry. Projektowanie i kultura nowoczesnych, europejskich gier planszowych) za początek rynku nowoczesnych gier planszowych uważa się rok 1962 r. Wtedy do władze legendarnej z innowacyjności (należy do niej prawie 23 tys. patentów) amerykańskiej firmy 3M szukając sposób na zwiększenie przychodów spółki poleciły opracowanie serii zupełnie innych od dotychczas produkowanych gier planszowych dla dorosłych.

Za projekt odpowiedzialni byli Sid Sackson i Alex Randolph, który wcześniej projektowali i testowali prototypy gier planszowych w ramach hobby. W 1962 r. opublikowano m.in. zaprojektowaną przez Sacksona grę „Acquire”, w której uczestnicy mieli za zadanie budować, przejmować i sprzedawać sieci hoteli a w 1971 r. także autorstwa Sacksona „Executive Decison” w której wcielali się w menedżerów zarządzających firmą. Ta pierwsza gra zyskała olbrzymią popularność i mimo upływu ponad pół wieku od jej zaprojektowania ciągle jest wznawiana. W internetowym rankingu najlepszych gier planszowych wszech czasów na stronie www.boardgamegeek.com (oceny wystawiają w nim internauci z całego  świata) jest na miejscu 156 podczas gdy na przykład szachy są na 344 a Monopol na 11 814.

Cała seria uważana jest za pierwsze gry planszowe tzw. drugiej generacji . Gry pierwszej generacji charakteryzowały się sztywnym podziałem na tury, małą interakcja między graczami oraz niewielką ilością możliwych do wyboru akcji. Gry drugiej generacji są bardziej rozbudowane, niewielką albo żadną rolę odgrywa w nich los. Raczej ogranicza się w nich bezpośredni konflikt  i rzadko stosuje się eliminacje graczy. Paradoksalnie, choć gry planszowe nowej generacji zostały wymyślone przez Amerykanów to największą popularność zyskały w Niemczech.  Tam też nazwiska Sacksona i Jacksona są znacznie lepiej rozpoznawane, niż za oceanem.

Dlaczego w Niemczech? Niemieckie firmy z rynku gier planszowych, takie jak chociażby Ravensburger, nie miały praw do silnie reklamowanych amerykańskich hitów takich jak Monopol czy Scrabble. By przetrwać w konkurencji z nimi wybrały strategię produkowania dużej ilości innowacyjnych planszówek. „Acquire” Sida Sacksona z 1962 r. był inspiracją dla niemieckich projektantów. Zarzucili oni rynek taką ilością nowych gier, że dzisiaj gry planszowe drugiej generacji nazywane są eurogrami albo niemieckimi grami planszowymi.

W efekcie w Niemczech powstała niespotykana w innych krajach kultura gier planszowych.  Recenzje gier są w poważnych niemieckich pismach publikowane obok recenzji książek, płyt i filmów (kiedy w 1966 r. 3M zaczęło sprzedawać swoje gry w Europie zatrudniło Eugena Okera, wpływowego krytyka gier, który publikował swoje recenzje mi.in. w „Die Zeit”). Na odbywających się co roku targach gier planszowych w Essen, które są otwarte dla zwiedzających, przez cztery dni przewija się 150 tys. osób.

W innych krajach nowoczesne gry planszowe także szybko zyskują zwolenników. Na najpopularniejszej na świecie stronie internetowej poświęconej grom planszowym boardgamegeek.com zarejestrowanych jest ponad milion użytkowników a zawiera ona opisy i recenzje więcej niż 70 tys. gier. Najciekawsze jest to, że średni wiek użytkownika tej strony to 36 lat a 28 proc. ma powyżej 40 lat. Dodatkowo 62 proc. jest w związku małżeńskim a 48 proc. ma dzieci. Zdecydowanie jest więc rozrywka dla dorosłych i to dobrze wykształconych.

Z ankiet przeprowadzonych na boardgamegeek.com wynika, że ponad 10 proc. zarejestrowanych użytkowników tej strony ma doktorat i jest to dziesięć razy wyższy odsetek, niż w całym społeczeństwie w USA. Niektórzy żartują, że bycie fanem niemieckich gier planszowych staje się takim snobizmem, jak bycie koneserem francuskich win.

Duża część nowoczesnych gier planszowych ma tematykę ekonomiczną albo wątki ekonomiczne m.in. tego względu, że popularne w innych krajach gry wojenne były w Niemczech po 1945 r. na cenzurowanym.

Oto kilka nowoczesnych ekonomicznych gier planszowych, na które warto zwrócić uwagę:

Wysokie Napięcie

Gracze reprezentują firmę, która chce dostarczyć prąd do miast. Na początku każdej rundy licytują elektrownie, kupują do nich surowce by podłączyć do swojej sieci miasta i zarobić pieniądze. Gra jest interesująca z tego względu, że mamy do dyspozycji elektrownie na różne surowce, których ceny ciągle się zmieniają. Im więcej graczy wybierze na przykład elektrownie na węgiel, tym większy będzie popyt na ten surowiec a więc tym wyższa jego cena. Ciągle trzeba więc obserwować co robią konkurenci i dostosowywać swoje działania do ich poczynań. Celowe będzie także wyliczanie stopy zwrotu z inwestycji  w elektrownie, tak by nie przepłacić. Są także elektrownie, które w ogóle nie zużywają surowców albo takie które mogą korzystać z w dwóch różnych (na przykład z węgla i ropy naftowej) i bardzo interesujące jest zobaczyć jak w czasie rundy licytacyjnej wyceniane są przez rynek graczy.

Acquire

Fenomen tej gry polega na tym, że od dekad się nie nudzi a są ludzie, którzy grają w nią jak w szachy analizując warianty i próbując odkryć najlepsze strategie. Jest o tyle ciekawa, że ma istotny czynnik losowy (losujemy płytki repezentujące hotele, które następnie układamy na planszy, ta by stworzyć sieci). Jednak podobnie jak w Scrabble, gdzie także ma miejsce losowanie, wygrywają zwykle lepsi gracze. Niestety obecnie znajdująca się w sprzedaży wersja ma tekturowe żetony. Jeżeli komuś gra przypadanie do gustu to warto poszukać na rynku wtórnym zrobionej wersji z 1999 r. z elementami z plastiku. Najlepiej grać w „Acquire” w cztery osoby.

Hab&Gut

Mniej znana pozycja, ale moim zdaniem zasługująca uwagę. Gracze są początkującymi inwestorami w czasie rewolucji przemysłowej i handlują akcjami na giełdzie. Równocześnie próbują manipulować cenami tych akcji za pomocą artykułów w gazetach. Co ciekawe, karty umożliwiające manipulacje ustawione są na stojakach w taki sposób, że z każdego stojaka może wybierać dwóch graczy. W ten sposób każdy uczestnik zna połowę kart manipulujących rynek sąsiednich graczy a resztę musi wydedukować z ich działań. W grze jest dodatkowa reguła, która sprawa że jest ona wyjątkowo atrakcyjna. Mianowicie oprócz bogacenia gracze muszą też dawać pieniądze na cele charytatywne. Na sam koniec gry, przed końcowym podliczeniem gotówki eliminowany jest gracz, który dał najmniej „dla biednych”, ponieważ stracił on poważanie w swoim towarzystwie. Gra jest dostępna obecnie tylko na rynku wtórnym.

Chicago Express

Gra, która świetnie pokazuje jak posiadanie udziałów w tej samej spółce potrafi prowadzić do sojuszy między graczami. Rozgrywka ma miejsce w XIX w. w USA a uczestnicy gry inwestują w spółki kolejowe a następnie zarządzają nimi tak, by zarobić jak najwięcej pieniędzy. Już w momencie licytacji ma miejsce ciekawa sytuacja. Pieniądze, które decydują się zapłacić nabywca jest następnie kapitałem spółki. Musi on więc wziąć pod uwagę długoterminowy interes spółki i nie zapłacić za nią za mało, bo nie będzie miała z czego finansować rozwoju. Z drugiej strony zapłacenie za dużo może sprawić, że gotówka będzie bezużyteczna leżała „na kontach”.

(CC By NC ND kid missile)

Otwarta licencja


Tagi