Autor: Ewa Cieślik

Adiunkt na Uniwersytecie Ekonomicznym w Poznaniu; specjalizuje się w chińskim rynku finansowym.

Chiński rynek gier komputerowych ucieka cenzurze

Pekin opublikował wytyczne, którymi będzie się kierował przy wyrażaniu zgód na wejście gier komputerowych na rynek. Chociaż regulacje stanowią tylko kroplę w morzu wśród prób kontroli przez rządzących sfery wirtualnej, to nie powstrzymały Chin od zbudowania największego w świecie rynku gier komputerowych.
Chiński rynek gier komputerowych ucieka cenzurze

Rynek gier w liczbach

Analiza wartości globalnego rynku gier komputerowych pokazuje, że największy udział w tym rynku ma region Azji i Pacyfiku – 71,4 mld dol. (52 proc.) z Chinami na czele (37,9 mld dol.). Kolejne miejsce zajmuje Ameryka Północna – 32,7 mld dol. i 23 proc. udział w rynku, z bezwzględną dominacją USA (30,4 mld dol.). Kolejno w rankingu znalazły się: Europa, Środkowy Wschód i Afryka z 21 proc. udziałem oraz Ameryka Łacińska z zaledwie 4 proc. udziałem. Szacuje się, że w 2018 r. co czwarty gracz pochodził z Chin (28 proc. udział w świecie). Już teraz Chiny stały się rynkiem numer jeden zarówno pod względem wpływów ze sprzedaży gier komputerowych, jak i liczby graczy (619,5 mln osób). Obecnie największy jest segment gier na urządzenia przenośne (głównie na telefony), a za nim plasują się gry na PC. Pomimo trudności z wejściem na chiński rynek, gry zagraniczne generowały w 2018 r. 60 proc. przychodów.

Nie pierwsza taka batalia Pekinu

Ubiegłoroczna decyzja Pekinu o wstrzymaniu wydawania licencji to nie pierwsze starcie władz z rynkiem gier komputerowych. W czerwcu 2000 r. zakazano korzystania z konsol i gier zręcznościowych w obawie przed ich negatywnym wpływem na młodszych graczy. Co ciekawe, ograniczenia  pominęły wówczas segment gier na PC, który stał się ostatnim bastionem chińskich graczy. Zresztą legalne nabywanie gier i niezbędnego do ich uruchomienia sprzętu było drogie i nieosiągalne dla większości obywateli Państwa Środka. Jednak społeczeństwo całkiem nieźle sobie radziło – na potęgę kopiowano znane tytuły. Natomiast legalne gry były sprzedawane jako usługa, a nie oprogramowanie, co pozwalało dystrybutorom na znacznie wyższe zyski niż w przypadku jednorazowej sprzedaży egzemplarza gry (wynikało to z faktu, iż dla nabywców nie miało wielkiego znaczenia czy nabywają grę legalnie czy nie, sprzedawcy nie mogliby podnieść ceny powyżej poziomu z czarnego rynku, która wynosiła około 1 dol.).

Sytuacja się zmieniła, kiedy na popularności zaczęły zyskiwać gry na telefonach komórkowych. Wówczas wprowadzone zakazy Pekinu straciły na aktualności. Stąd od 2015 r. rozluźniono częściowo ograniczenia, pozwalając nabywać gry na konsole, jednak dalej starano się chociaż częściowo zachować kontrolę. Wystarczyła dekada, aby przeciętny chiński gracz przeniósł większość swej aktywności z PC na komórkę. To dziś najbardziej rozbudowany rynek wart ponad 15,6 mld dol. Zgodnie z prognozami na 2023 r. jego wartość ma wzrosnąć do prawie 25,5 mld dol. Szacuje się, że obecnie prawie co drugi Chińczyk gra na smartfonie (598 mln osób). Do 2023 r. ta liczba ma wzrosnąć do 728 mln graczy.

Wzrost obostrzeń

Pomimo ogromnych przychodów generowanych przez rynek gier, rząd chiński stawał się coraz bardziej wrogo nastawiony do branży, szczególnie do gier brutalnych lub mogących prowadzić do uzależnienia. Wystarczy wspomnieć chociażby akcję skierowaną przeciwko stworzonej przez Tencenta popularnej w Azji grze „Honor of Kings”, którą publicznie nazywano „trucizną rozprzestrzeniającą negatywną energię”.

Ubiegłoroczne wstrzymanie wydawania zgód na wejście nowych tytułów na chiński rynek poskutkowało sporym zdenerwowaniem wśród liderów przemysłu. Chociaż niektóre tytuły, szczególnie te edukacyjne szybko uzyskały zielone światło, to nadal wiele gier czeka na aprobatę. Ten zastój w wydawaniu licencji uśmiercił wiele tytułów lub zmusił producentów/ dystrybutorów do wprowadzenia modyfikacji w grach. Zmiany te często ocierają się o groteskę. Warto chociażby wspomnieć przypadek „PlayerUnknown’s Battlegrounds” (porównywana do „Fortnite”). Tencent długo starał się o zgodę na dystrybucję tej południowokoreańskiej gry w wersji mobilnej. Jednak ostatecznie zdecydował się ją zastąpić raczej kiepską i naszpikowaną patriotyzmem wersją o jakże wymownym tytule „Game for Peace”. Chcąc przejść cenzurę, złagodzono grę, np. krew zastępują jasne błyski światła, a zabite postaci radośnie machają na pożegnanie zamiast umierać. Swego czasu słynne były modyfikacje w World of Warcraft, kiedy firma Blizzard dostosowywała grę do chińskiej cenzury. Tutaj także „łagodzono” wygląd niektórych postaci. Na serwisie YouTube można znaleźć sporo filmów ukazujących te przeróbki.

Co w praktyce oznaczają wprowadzone regulacje?

Opublikowane w kwietniu wytyczne dość szczegółowo, jak na Chiny, opisują wymaganą dokumentację i procedury, jakie należy spełnić, ubiegając się o zgodę na wprowadzenie gry komputerowej na rynek. Nowe przepisy są precyzyjniejsze od poprzednio funkcjonujących. Jednak nadal pozostawiają pole manewru dla urzędników oceniających gry. Hasła, iż zabronione jest wszystko, co „szkodzi etyce publicznej lub chińskiej kulturze i tradycjom” oraz „wszystko, co narusza konstytucję Chin” są dość enigmatyczne i trudno wyrokować, co ustawodawca przez nie rozumie. Generalnie zakazane są gry, które w jakikolwiek sposób mogą zagrozić bezpieczeństwu narodowemu, polityce, gry promujące rasizm czy kulty religijne, hazard, nadmierną przemoc czy stosowanie narkotyków. Ponadto rozważane jest wprowadzenie limitów dostępu do gier dla osób poniżej 18 roku życia, a wydawcy będą musieli przesyłać więcej informacji o prowadzonych działaniach mających ograniczać uzależnienie od gier.

Firmy już powoli dostosowują się do przepisów. Przykładowo, światowy lider na rynku gier – Tencent wprowadził tzw. System Identyfikacji Rzeczywistej Tożsamości. W ramach tego rozwiązania tożsamość każdego gracza jest sprawdzana w bazie Ministerstwa Bezpieczeństwa Publicznego. Pozwala to ograniczyć czas gry osób w wieku 12-18 lat do 2 godzin dziennie, a dzieci poniżej 12 lat mogą grać tylko godzinę. Ponadto we wrześniu ubiegłego roku Tencent wprowadził oprogramowanie rozpoznawania twarzy obejmujące losowych graczy, co ma ograniczyć próby oszukiwania systemu identyfikacji.

Nowe przepisy obejmują zarówno krajowych, jak i zagranicznych twórców. Jednak ci ostatni mają znacznie bardziej pod górkę na azjatyckim rynku. Napotykają na zasadniczą przeszkodę, jaką są restrykcje w napływie inwestycji zagranicznych do sektora telekomunikacyjnego. Oznacza to, iż muszą licencjonować swoje tytuły w chińskich firmach, aby móc je obsługiwać lub korzystać z platformy Steam. Przykładowo, Blizzard współpracuje z NetEase, polskie CD Projekt i 11 bit studios korzystają odpowiednio z GAEA i serwisu Steam. Ponieważ licencjonowane gry są obsługiwane przez oddzielne firmy, często odbiegają od swoich oryginalnych wersji (dostosowanie do wymogów cenzury) i nierzadko mają opóźnienia w aktualizacjach.

Steam – oknem na świat

Jednak przeciętny gracz chiński dobrze wie, jak obejść przepisy. Z pomocą spieszy platforma Steam, której Pekin dotąd nie objął swoimi regulacjami ani nie zamknął. Ponad 24 proc. użytkowników Steama korzysta z chińskiej wersji serwisu, a Kraj Środka generuje największy ruch na serwerach. Tylko niektóre funkcje, jak fora i gry dla dorosłych, są na platformie blokowane. Praktycznie każdy w Chinach może nabyć na Steamie dość brutalną grę „GTA 5”, czy ściągnąć na PC „PlayerUnknown’s Battlegrounds”. Ze Steamu korzystają także twórcy segmentu gier niezależnych (indie), których dość dotkliwie uderzyły przepisy Pekinu. Rynek gier indie szybko się rozrasta i tylko w samych Chinach liczy obecnie ponad 200 mln użytkowników. Próbując przetrwać i jednocześnie obejść cenzurę Pekinu, wiele tytułów, np. 太吾绘卷 (Scroll of Taiwu, brak anglojęzycznej wersji) można kupić wyłącznie na Steamie.

Dlaczego Steam pozostaje nieocenzurowany w Chinach? Nikt na to oficjalnie nie odpowiada. Istnieją domysły, iż jest to tylko okres przejściowy i wkrótce Steam zastąpi jego chińska wersja w pełni przestrzegająca cenzury. Jeśli Steam zostałby zablokowany, twórcy gier nie będą mieli innego wyboru, jak dostosować się do chińskich przepisów. Jednak czy tak się stanie, trudno wyrokować, tym bardziej w kontekście niespodziewanego wejścia w połowie maja na rynek chiński platformy Epic Games Store (w 40 proc. firma należy do Tencenta). Umożliwia to graczom dostęp do gier typu Fortnite za całkiem przyzwoite ceny.

Podsumowując, w dobie Internetu Pekinowi coraz trudniej jest wprowadzać cenzurę, czego władze są prawdopodobnie świadome. Jednak czasem ograniczenia mogą służyć zupełnie innym celom niż tylko ochrona społeczeństwa przed negatywnymi zjawiskami. W przypadku analizowanego rynku gier, często o zezwoleniu na wejście decydują czynniki polityczne i kulturowe. Warto chociażby spojrzeć na gry południowokoreańskie, z których nie każda jest naszpikowana przemocą, a jednak z wejściem na rynek chiński mają ogromne kłopoty (wspomniany przykład mobilnej wersji PlayerUnknown’s Battlegrounds). Pekin przecież od 2017 r. jawnie bojkotuje produkty koreańskie po tym, jak Seul pozwolił USA zainstalować system obrony przeciwrakietowej THAAD wzdłuż granicy z Koreą Północną.

Otwarta licencja


Tagi