Autor: Jarosław Kamiński

Analityk biznesowy, absolwent Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu

E-sport – wirtualne rozgrywki, realny biznes

Tysiące ludzi zbierających się na stadionach, miliony przed ekranami – nierzadko oglądalność przekraczająca widownię konwencjonalnej telewizji. Rekordowe i wciąż rosnące nagrody dla najlepszych. Wartość rynku liczona w miliardach, większa niż PKB niejednego państwa. To opis e-sportu w pigułce. Więcej poniżej.
E-sport – wirtualne rozgrywki, realny biznes

(©Envato)

Panem et circenses, czyli „chleba i igrzysk”! Już w starożytnym Rzymie zaspokojenie potrzeb żywnościowych nie wystarczało ludowi. Lud domagał się widowisk i rozrywki. Od tamtego czasu wiele się zmieniło, ale na pewno nie to, że ludzie – poza tym, że muszą jeść – to pragną też dobrej zabawy. Od dawna oglądanie rozgrywek sportowych dostarczało przyjemności ogromnej części społeczeństwa. Dziś coraz częściej fani zespołów zbierają się razem, by wspólnie kibicować swoim sportowym ulubieńcom, gdy grają oni… w gry komputerowe.

Gdyby podróże w czasie istniały i człowiek żyjący przed wiekami mógł się przenieść na arenę, na której odbywają się takie rywalizacje, to z pewnością wprawiłoby go to osłupienie. Nawet dziś dla wielu ludzi kibicowanie graczom z joystickami w rękach wydaje się dziwne. Jednak można powiedzieć, że jest to sport na miarę naszych czasów, a właściwie e-sport.

E-sport to rosnący w siłę segment szerszego rynku gier komputerowych. A ten systematycznie rośnie i wart jest już więcej niż rynek filmowy i muzyczny razem wzięte. Według najnowszego raportu holenderskiej firmy analitycznej Newzoo, globalny rynek gier ma być wart 176 mld dolarów. Do roku 2024 ma urosnąć do prawie 220 mld. Z kolei liczba graczy już w następnym roku ma przekroczyć 3 mld. Prognozuje się, że wzrośnie ona do aż 3,3 mld do 2024 r., co daje 64-proc. wzrost na przestrzeni dekady.

E-sport a sport

Przytoczone powyżej liczby pokazują, jak dużym biznesem są gry jako całość. Natomiast jego dynamicznie rosnąca część – e-sport, to forma rywalizacji między zawodnikami w grach wideo. Tak jak w tradycyjnym sporcie mamy wiele dyscyplin, tak i w e-sporcie zawodnicy konkurują w różnych grach, a do najpopularniejszych należą m.in. „League of Legends”, „Counter Strike”, „Dota 2”, „Fortnite”, „PUBG”.

Analogicznie gracze prowadzą rozgrywki indywidualnie bądź w drużynach. Do podobieństw zaliczyć można również konkurowanie w zorganizowanych ligach czy turniejach, a także obecność profesjonalnych komentatorów, trenerów, a nawet psychologów, dietetyków itd.

Między tradycyjnym sportem a sportem elektronicznym istnieje wiele różnic. Przede wszystkim w przypadku tego drugiego konkurowanie może się odbywać w całości przez internet, bez konieczności zbierania się wspólnie w hali/na stadionie (te „zawody”, które organizowane są w miejscu fizycznym znane są jako „LAN party”). Inaczej więc jak w konwencjonalnym sporcie, możemy walczyć o zwycięstwo z kimś oddalonym o tysiące kilometrów od nas. Widoczną różnicą między tradycyjnym sportem a tym rozgrywanym na komputerach jest wysiłek fizyczny. Brak realnego wysiłku jest największym argumentem przeciw nazewnictwu „e-sport”. Z tego powodu czasem używa się pojęcia sport umysłowy (ang. mind sport), zestawiając gry wideo z szachami czy brydżem. Jednak kwestia nomenklatury nie jest najważniejsza. Faktem jest, że e-sport zyskuje na znaczeniu, a rynek ten rośnie z roku na rok.

Z jakich części składa się e-sport?

Cały ekosystem e-sportu można podzielić na 3 części. Rynek właściwy składa się z przychodów generowanych przez ligi e-sportowe, turnieje oraz drużyny, zwane klanami. W dalszej kolejności wyróżnić możemy ekosystem podstawowy, w skład którego wchodzą przychody z następujących źródeł: sponsoring, reklama, prawa medialne i streaming, sprzedaż biletów i towarów, opłaty wydawców gier. Z kolei tzw. ekosystem peryferyjny to podmioty, które raczej nie są utożsamiane ze światem gier, ale również generują przychody poprzez e-sport. Należą do nich m. in.: agencje bukmacherskie, firmy wydawnicze i agencje reklamowe.

Jeżeli chodzi o wartość samego rynku e-sportowego to nie ma tutaj zgody. Wspomniana wcześniej firma Newzoo, która jest jednym z liderów w badaniu tego rynku, w najnowszym raporcie podaje, że ten rynek ma być wart w tym roku prawie 1,1 mld dolarów. Prognozy sięgające 2024 r. mówią o wzroście o pół mld, dając jeszcze większy skumulowany wzrost niż dla gier w ogóle – w latach 2019-2024 – 11,1 proc. Aż 6 na 10 dolarów na tym rynku generowanych jest ze sponsoringu. Prawa medialne odpowiadają za 18 proc. całości, a kolejne 12 proc. pochodzi z opłat wydawniczych, czyli kwot płaconych przez wydawców gier na rzecz organizatorów wydarzeń sportu elektronicznego.

Sprzedaż wirtualnych przedmiotów w ramach ekosystemów gier, związanych z danym zawodnikiem bądź zespołem, może odnotować największy wzrost w porównaniu z ubiegłym rokiem – aż o 50 proc.

Kolejne składowe e-sportowego rynku to sprzedaż biletów oraz przychody cyfrowe (ang. digital revenues), czyli wirtualne przedmioty sprzedawane w ramach ekosystemów gier, związane z danym zawodnikiem bądź zespołem (w podejściu holenderskiej firmy ta cześć rynku ograniczona jest do tego, co zarabiają zespoły). To właśnie ta kategoria ma odnotować największy wzrost w porównaniu z ubiegłym rokiem – aż o 50 proc.

Dwa podstawowe typy w tym obszarze to dobra kosmetyczne i dobra dające przewagę w grze. Te drugie są mniej popularne i często spotykane np. w grach sportowych. Określić je można „pay-to-win”, czyli „płać, żeby wygrać”. O wiele bardziej powiązane z e-sportem są dobra kosmetyczne, czyli np. kupowanie naklejek lub wirtualnych autografów graczy. Tak jak w przypadku „realnego” sportu, tak i tutaj istotne wydarzenia (np. zwycięstwo w turnieju, decyzja o końcu kariery) wpływają na wartość dóbr związanych z ich bohaterami. Dla przykładu, gdy jeden z najpopularniejszych polskich zawodników Jarosław Jarząbkowski (szerzej znany pod pseudonimem pashaBiceps) ogłosił dłuższą przerwę w karierze, to w ciągu kilku miesięcy cena jego naklejki wzrosła trzykrotnie.

Ostatnią częścią omawianego rynku według metodologii Newzoo jest streaming. Są to przychody generowane przez profesjonalnych graczy bądź streamerów, którzy to na własnych kanałach bądź poprzez swoje zespoły udostępniają innym swoje rozgrywki w relacjach na żywo. Ze względu na mniejszą liczbę wydarzeń e-sportowych w świecie rzeczywistym (na skutek pandemii) to właśnie wpływy ze streamingu, obok przychodów cyfrowych, rosły najbardziej. Najpopularniejszymi platformami są Twitch oraz portale społecznościowe YouTube i w mniejszym stopniu Facebook. Istnieje również wiele innych portali popularnych w danym regionie, np. Booyah w Brazylii, Afreeca w Korei Płd., Openrec w Japonii czy Huya w Chinach.

Jak obliczyć wartość rynku?

Jednak rynek e-sportu według niektórych wart jest dużo więcej. Według opublikowanego w październiku ubiegłego roku artykułu naukowego „The one billion dollar myth: Methods for sizing the massively undervalued esports revenue landscape” rynek ten jest warto prawie 25 mld dol. Autorzy publikacji: Joseph Ahn, William Collis i Seth Jenny to nie tylko eksperci w omawianej dziedzinie, ale także profesorowie i wykładowcy akademiccy. Nie kwestionują oni obliczeń Newzoo, ale twierdzą, że firma ta zbyt wąsko rozpatruje ów rynek, raczej jako wielkość samych wydarzeń e-sportowych. To tak, jakby analizować rynek futbolu amerykańskiego poprzez liczenie tylko sprzedaży na stadionach – twierdzą ci eksperci.

Grom pandemia niestraszna

Najistotniejsze różnice w stosowanym przez nich podejściu są następujące. Po pierwsze liczą oni wszystkie przychody od wydawców gier, nie tylko te uzyskane od profesjonalistów, argumentując, że nie jest powszechną praktyką rozdzielanie przychodów amatorów i profesjonalistów przy określaniu wielkości rynku. Po drugie, inaczej niż Newzoo, w podejściu trzech ekspertów brane są pod uwagę wszystkie przychody z dóbr kosmetycznych. Analogicznie do „normalnego” sportu, gdzie przychody ze sprzedawanej odzieży liczone są do wielkości rynku, tak i w e-sporcie należy liczyć wszystkie przedmioty kosmetyczne, które są „cyfrową odzieżą” dla danej gry.

Wreszcie największą częścią ryku są przychody producentów gier związanych z e-sportem, tj. cena gry, mikrotransakcje, subskrypcje. Odpowiadają one za 64 proc. całości, a najwięksi – nomen omen – gracze na rynku, to Activision-Blizzard (gry: „Call of Duty”, „Overwatch”, „Hearthstone”, „Starcraft II”), Epic Games („Fortnite”) i Riot Games („League of Legends”). Tak liczona wartość sportu elektronicznego to poważna kwota 25 mld dol. Dla porównania, jest to więcej niż roczny PKB Bośni i Hercegowiny, Jamajki czy Malty.

Coraz więcej widzów i zainteresowanych tradycyjnych biznesów

W e-sporcie można wyodrębnić dwa główne podmioty, tj. graczy i widzów. Gracze oddają się rozrywce, jaką są gry wideo, ale część z nich również ogląda udostępniane przez innych rozgrywki profesjonalistów. Oglądanie dobrych zawodników zachęca widzów do próbowania podglądanych technik ekspertów podczas prowadzenia własnych rozgrywek. Podobnie jak wartość rynku, tak i liczba oglądających e-sport ciągle rośnie. Jak podaje Newzoo, liczba oglądających streamingi osiągnie w 2021 r. 730 mln., a za 3 lata będzie to prawie 200 mln więcej. Zawężając nieco tę grupę do widowni oglądających profesjonalne rozgrywki, daje to nam wynik 474 mln. Z kolei ci, którzy oglądają sport elektroniczny przynajmniej raz w miesiącu to 234 mln osób.

Wraz ze wzrostem popularności wirtualnych rozgrywek, rośnie również zainteresowanie tradycyjnego sportu tym rodzajem aktywności. W artykule „Sportification of Esports – A systematization of sport-teams entering the esports ecosystem” autorzy dokumentują aż 418 zespołów, które w jakiś sposób zainwestowały w sport elektroniczny. Głównie są to drużyny z USA, Japonii i Niemiec. Z kolei najbardziej reprezentatywnym sportem w tym zestawieniu jest piłka nożna. Na liście znajduje się 5 drużyn z Polski: GKS Tychy, ­­Legia Warszawa, Piast Gliwice, Wisła Płock i Lechia Gdańsk. Autorzy zaznaczają, że choć jest to najbardziej aktualne zestawienie, to nie jest ono pełne i z pewnością jest więcej tego typu drużyn.

W ubiegłym roku Louis Vuitton zaprojektował 40 skórek do gry dla wydawcy „League of Legends”. Z kolei dom mody Valentino oraz znany projektant Marc Jacobs zaprojektowali dla producenta gry „Animal Crossing” kolekcję przedmiotów cyfrowych.

E-sportem zainteresowane są również podmioty z innych dziedzin. Jednym z przykładów może być biznes modowy. W ubiegłym roku Louis Vuitton zaprojektował 40 skórek do gry dla wydawcy „League of Legends”. Z kolei dom mody Valentino oraz znany projektant Marc Jacobs zaprojektowali dla producenta gry „Animal Crossing” kolekcję przedmiotów cyfrowych.

Średnia wieku oglądających jest mniejsza dla e-sportu niż dla sportu tradycyjnego. Dodatkowo są to głównie mężczyźni, dlatego też wiele marek kojarzonych z produktami dla mężczyzn współpracuje z tą branżą. Przykładem może być marka Gillette (Procter & Gamble), która od 2017 r. angażuje się w projekty e-sportowe. Rok temu natomiast firma ta wraz z platformą Twitch stworzyła „Gillette Gaming Alliance” – 5 stremerów Twitcha z całego świata reprezentują markę, by – jak czytamy w komunikacie – „nawiązać kontakt z milionami widzów i fanów na całym świecie”.

Również wiele firm zaangażowało się w sponsoring wydarzeń e-sportowych. Mercedes-Benz kilka lat temu został partnerem serii turniejów „ESL One Dota 2”. Największy na świecie producent układów scalonych organizuje finały „Intel Extreme Masters”, które od 2014 r. mają miejsce w Katowicach. Z kolei firma LG to partner technologiczny odbywających się w Poznaniu targów gier komputerowych i rozrywki multimedialnej. Światem gier zainteresowanych jest wiele podmiotów, a jednym z ostatnich przykładów z rodzimego podwórka jest platforma „Warka Planet of Gamers”. Wcześniej w Polsce inna marka piwa zaangażowała się w e-sport – Łomża.

Mercedes-Benz kilka lat temu został partnerem serii turniejów „ESL One Dota 2”.

Rosnąca popularność e-sportu zwiększa zainteresowanie biznesu tym rynkiem, a co za tym idzie – zwiększa się wartość nagród na profesjonalnych turniejach. Najwięcej mogą zyskać zwycięzcy turnieju „The International”, gdzie gracze konkurują w grze „Dota 2”. Pula nagród w 2019 r. wyniosła aż 34 mln dol. (18 zespołów i 90 drużyn). Do tej pory rozegrano ponad półtora tysiąca oficjalnych turniejów tej gry, z łączną pulą nagród niespełna 235 mln. dolarów. Wysokie nagrody znajdziemy również podczas turniejów gier: „Counter-Strike: Global Offensiv”, „Fornite”, „League of Legends” oraz „StarCraft”. Rekordzistą, jeżeli chodzi o zarobki w e-sporcie, jest Duńczyk Johan Sudstein, który za wygrane we wspomnianej grze „Dota 2” zainkasował 7 mln dolarów.

Futurystyczny rynek z … przyszłością

Również Komitet Olimpijski zauważa rosnącą siłę sportu elektronicznego. W 2018 r. Intel zorganizował pokazowe turnieje przed olimpiadą zimową w Pjongczangu. Natomiast ostatnio MKOl zatwierdził mapę drogową dla sportu elektronicznego. W planie „Olympic Agenda 2020+5” znajdziemy rekomendacje zwiększenia cyfrowego zaangażowania ludzi oraz zachęcania do rozwoju e-sportu oraz zaangażowania się w społeczności graczy. Już w tym roku, przed Igrzyskami w Tokio, zorganizowano pierwsze wirtualne igrzyska olimpijskie, gdzie konkurowano w 5 dyscyplinach e-sportowych: żeglarstwie, wioślarstwie, wyścigach, kolarstwie i baseballu. Może się więc wkrótce okazać, że na Igrzyskach Olimpijskich, obok sportowców rzucających oszczepem czy pływających w stylu klasycznym, wystąpią zawodnicy gier komputerowych.

Może się więc wkrótce okazać, że na Igrzyskach Olimpijskich, obok sportowców rzucających oszczepem czy pływających w stylu klasycznym, wystąpią zawodnicy gier komputerowych.

E-sport staje się coraz bardziej popularny i zauważany przez coraz więcej osób, firm, instytucji. Menedżerka e-sportowa Tammy Tang w filmie dokumentalnym „Free to Play” wyjaśnia, że popularność e-sportu pochodzi między innym stąd, że daje on wielu zawodnikom sławę, spełnienie się, satysfakcję i okazję do bycia kimś wpływowym – czyli zupełnie jak w sporcie. Rozgrywki te wyzwalają emocje, co z kolei przyciąga publiczność. Citius-Altius-Fortius, ale w internecie. Za kilkadziesiąt lat e-sport może być popularniejszy niż sport tradycyjny.

 

(©Envato)

Otwarta licencja


Tagi