Gry zapewniają magię i pieniądze

Gry to najdynamiczniej rozwijający się sektor rozrywki. Według prognoz wartość tej branży w 2015 r. sięgnie 60 mld euro. W Polsce też mamy erupcję firm i pomysłów, a gry są świetnym towarem eksportowym.
Gry zapewniają magię i pieniądze

Wiedźmin - polska gra bardzo popularna także na Wschodzie i na Zachodzie .(CC By SA Sergey Galyonkin)

Pierwsza gra, która osiągnęła sukces komercyjny, nazywała się „Pong” i została stworzona przez firmę Atari w 1972 roku. Nolan Bushnell, współzałożyciel firmy, zatrudnił zdolnego elektronika Alana Alcorna, z którym pracował wcześniej w firmie Amper, i powierzył mu zadanie stworzenia elektronicznej wersji tenisa.

Alcorn zbudował prostą grę z poruszającą się plamką, dwiema paletkami oraz cyfrowym wyświetlaczem wyników. Potem za 75 dolarów w pobliskim sklepie zakupił czarno-biały telewizor, umieścił go w drewnianej szafie, połączył przewody i prototyp przestawił szefom Atari.

Ci postanowili sprawdzić na ile gra przyjmie się na rynku. „Pong” cieszył się niesłabnącą popularnością już pierwszej nocy, gdy umieszczono go w barze Andy Capp’s Tawern w kalifornijskim miasteczku Sunnyvale. Resztę zrobiły intensywne działania marketingowe i promocyjne. Sukces był tak spektakularny, że w ciągu kolejnych lat powstały następne hity: Tanka – symulator walki czołgów czy Shark Jaws, w której po raz pierwszy zastosowano animację postaci, Space Invaders, który zapoczątkował dobrze prosperujący gatunek strzelanek.

Kiedy rynek zrewolucjonizowały komputery, a w szczególności osobiste pecety, nastąpiła kolejna rewolucja w grach. Wtedy powstały produkcje z bardziej dopracowaną grafiką, postaciami, dialogami i muzyką. Ponieważ odbiorcami byli głównie młodzi chłopcy, do gier przylgnęła etykieta, że są, albo beztroską rozrywką dla dzieci, albo prostą strzelanką. Ten stereotyp myślenia do dziś można spotkać w mediach i Internecie.

Jedni za nimi przepadają, inni lekceważą

O grach komputerowych współczesne społeczeństwo myśli bardzo różnie. Większość przepada za nimi, mniejszość je lekceważy lub zagląda do nich sporadycznie. Starsze pokolenie nie ma o nich pojęcia lub je ignoruje. Czy słusznie? Od czasów pierwszych gier zmieniło się prawie wszystko: sprzęt, gry i w końcu sami gracze.

Michael Gallagher, prezes Stowarzyszenia Entertainment Software Association (ESA), twierdzi, że branża gier komputerowych osiągnęła masę krytyczną i jest obecnie najsilniejszym i najbardziej przełomowym sektorem w gospodarce USA. Dzisiaj prawie każde urządzenie z ekranem zapewnia interaktywną rozrywkę. Według badań ESA przeciętny wiek gracza to 30 lat, w tym 32 proc. stanowią ci poniżej 18 lat, 31 proc to grupa wiekowa 18-35, a aż 37 proc. stanowią osoby powyżej 36 lat. Wśród graczy przeważają mężczyźni (53 proc.), ale stereotyp myślenia, że odbiorcami są młodzi chłopcy już nie przystaje. Kobiety powyżej lat 18 stanowią aż 30 proc. użytkowników, podczas gdy chłopcy poniżej 17 roku życia tylko 18 proc.

Pasjonaci pierwszych gier, wychowani na nich, dzisiaj jako dorośli nadal chcą w nie grać. Tyle tylko, że szukają w tej rozrywce głębszego doświadczenia, pełniejszej interakcji, wielowątkowej i intrygującej fabuły.  Pod zainteresowania tak wymagającego klienta znacznie powiększyła się paleta emocji.

Obecne gry pozwalają wcielać się w dowolne postacie czy stawać do pojedynków z setkami zawodników z całego świata. Kreatywność twórców i wydawców sprawia, że mamy większy wybór gier, w zróżnicowanych formatach i na wielu platformach. Studia producenckie dążą do pełnego autentyzmu i przejawiają drobiazgową dbałość o szczegóły, aby zapewnić odbiorcom doświadczenia bliskie rzeczywistości. Włącznie z techniką 3D, która zmienia płaskie zdjęcia w trójwymiarowe obrazy.

Wysoko budżetowe gry to poważne produkcje idące w ślady kinematografii i coraz częściej też z udziałem hollywoodzkich gwiazd; jak zapowiedziana na jesień tego roku premiera „Beyond: Dwie Dusze”, tytułu powstałego we współpracy z Sony Computer Entertainment, z aktorami Ellen Page i Willerem Dafoe w rolach głównych. A przecież jeszcze kilka lat temu Hollywood nie chciało nawet słyszeć o wirtualnej rozrywce, a aktorzy z pogardą odrzucali propozycje ze strony producentów gier. Już czas zrewidować dawne myślenie.

Polska szkoła gier

Nad Wisłą – jak wszędzie – zapanowała erupcja firm i pomysłów. Najbardziej znany polski deweloper, wydawca i dystrybutor, CD Projekt RED, zatrudnia 200 osób, ma roczne przychody 130 mln złotych i przeszło 20 mln zysku. Giełdowa wartość tej firmy sięga 650 mln złotych. „Wiedźmin 2” autorstwa CD Projekt RED jest już marką globalną, podobnie jak „Dead Island”, wyprodukowany w 2011 roku przez wrocławski Techland. Na światowy rynek udało się przebić warszawskiemu studiu People Can Fly z grą przeznaczoną na konsolę „Gears of War”, czy 11bitstudios z produkcją na urządzenia mobilne „Anomaly”.

Potencjał tej branży to zarówno uznane firmy jak i start-upy, które często zrzeszają się w klastry, aby wspólnie podejmować działania marketingowo-promocyjne na rynkach globalnych. Jak niedawno powstały Entertainment Digital Cluster skupiający firmy: GRY-OnLine, Artifex Mundi, Future Reality Games, Nimbi Studios, Tap It Games i Dardanele Studio, przy Krakowskim Parku Technologicznym. Polska ma również swój Europejski Festiwal Gier (EFG) odbywający się w Krakowie, który jest znakomitą platformą biznesową dla twórców, producentów, deweloperów i pasjonatów.

Nad Wisłą nie brakuje ludzi zdolnych do tworzenia twórczych, nieszablonowych projektów, ale często brakuje doświadczenia w zetknięciu z rynkiem światowym, bo na to potrzeba funduszy. Talent i innowacje to jedno, a rozwiązania instytucjonalne, sprzyjające ich wykorzystaniu, to drugie. W marcu 2013 roku Ministerstwo Gospodarki rozpoczęło program promocji polskich gier na świecie. Firmy z tej branży mogą uzyskać nawet do 75 proc dofinansowania udziału w prestiżowych targach wirtualnej rozrywki. Dlatego pod koniec marca na targach Games Developers Conference (GDC) w San Francisco po raz pierwszy doczekaliśmy się polskiego stoiska pod patronatem Ambasady Polskiej w Waszyngtonie.

Do San Francisco i Doliny Krzemowej, jako kolebki branży gier komputerowych i mediów społecznościowych, zagraniczne firmy ściągają jak do mekki w poszukiwaniu inspiracji i kapitału. W styczniu 2013 w sercu legendarnej doliny w San Jose utworzono zamiejscowe biuro akceleracyjne Wydziału Promocji i Handlu i Inwestycji Ambasady RP w Waszyngtonie. Silicon Valley Akcelerator Center (SVAC) pomaga polskim firmom poznać bliżej mechanizmy funkcjonowania ekosystemu tego rejonu.

Pierwsza edycja organizowanego przez SVAC programu „10 dni na start” objęła sektor gier komputerowych. W kwietniu  br. wizytę w SVAC złożyła podsekretarz stanu w Ministerstwie Gospodarki, Ilona Antoniszyn-Klik, potwierdzając chęć wspierania przez ministerstwo polskich start-upów technologicznych oraz rozszerzenia działalności biura w ramach programu akceleracyjnego „Polski Most Krzemowy”. Ma on swoim zasięgiem objąć nie tylko sektor IT/ICT ale również nanotechnologię, biotechnologię i odnawialne źródła energii.

Polski sektor gier dał się zauważyć również na targach Electronic Entertainment Expo w Los Angeles (E3) w czerwcu tego roku. W ramach misji gospodarczej przyjechało 10 polskich firm: Impast, Solpeo, The Farm 51, Fuero Games, Artifex Mundi, Gry Online, Game Technologies, Synergy IT, GTV oraz Cukeriada, żeby zaprezentować się na stoisku „Polska”.

Szczególne zainteresowanie wzbudziła gra Deadfall Adventures firmy Farm 51, stylizowana na przygody Indiana Jones, oraz projekt Cukeriada, Aleksandry Orchowskiej, nagrodzonej niedawno stypendium przez NASA – Singularity University w Dolinie Krzemowej. Ponadto, w targach uczestniczyło samodzielnie trzech znanych producentów: CD Projekt RED, Techland oraz City Interactive Games.

Wrocławska firma Techland we współpracy z Warner Brothers pokazała grę „Dying Light”, oraz nowe edycje „Dead Island”. City Interactive Games promował kontynuację „Sniper-Ghost Warrior” oraz przyszłe tytuły „Alien Rage” i „Lords of the Fallen”. Twórca sagi o Wiedźminie, CD Projekt RED, zapowiedział na konferencji prasowej kontynuację swojego flagowego tytułu. „Wiedźmin 3 – Dziki Gon” już zdobył kilka prestiżowych nagród m.in. IGN People’s Choice Award oraz Gamespot Best of E3.

Na tym nie kończą się plany tej firmy. Producent zapowiedział na rok 2015 kolejną grę – Cyberpunk 2077. Już czekają na nią entuzjaści na całym świecie. Na razie zaostrzono im apetyt niebywale artystyczną zajawką z animacją wykonaną przez Tomasza Bagińskiego. Ten utalentowany polski rysownik, animator i reżyser, dwukrotnie zdobył pierwszą nagrodę na największym na świecie festiwalu animacji i efektów specjalnych Siggraph w Kalifornii, ma również na swoim koncie nagrody BAFTA, Grand Prix i nominację do Oscara za animowany film krótkometrażowy. Nic więc dziwnego, że teaser do Cyberpunka obejrzało już w pierwszym tygodniu 7 milionów widzów.

Nowa forma sztuki

Od trzech w Polsce działa również najnowocześniejsze studio filmowe w Europie. Jego właścicielem jest polski przedsiębiorca Stanisław Tyczyński, który był wcześniej szefem radia RMF. Alwernia Studios powstało z prywatnego kapitału wspartego pieniędzmi z funduszu Unii Europejskiej i jest uważane za najbardziej udaną inwestycję tego typu.

Księżycowy krajobraz Alvernii to czternaście kopuł (w każdej mieści się oddzielne studio) połączonych ze sobą przeszklonymi mostkami i wnętrzem jak z planu filmu science-fiction „Alien”. W ciągu zaledwie trzech lat powstało tu ponad 40 produkcji filmowych, w tym: „Crulic”, który zdobył nagrodę specjalną w Lucarno i Złotego Lwa w Gdyni za dźwięk i muzykę; „Essential Killing”, który był laureatem nagrody specjalnej na Festiwalu Filmowym w Wenecji czy Arbitraż z Susan Sarandon i Richardem Gere, który za tę rolę zdobył nominację do Złotego Globu.

Z podkrakowskim studiem współpracują znani reżyserzy: Jerzy Skolimowski, Agnieszka Holland, Prashant Chadha, Anca Damian i Andrzej Wajda; kompozytorzy i muzycy: Jonny Greenwood, Krzysztof Penderecki czy Michał Lorenc oraz uznani producenci gier komputerowych jak CD Project czy Techland.

Polska nie jest odosobniona w aktywnej polityce rządu popierającej sektor gier komputerowych. Czynnie robi to również Unia Europejska. Sektor gier stał się gałęzią gospodarki i walczy o swoje miejsce, przywileje i dumę z wykonywanego zawodu. Jednym z jego silnych promotorów jest Guillaume de Fondaumiere, jedna z ważniejszych postaci na światowym rynku producentów gier. Producent wykonawczy studia Quantic Dream w Paryżu jest również prezesem Europejskiej Federacji Twórców Gier.

Francuz nie tylko walczy o wspieranie branży, ale również lobbuje za uznaniem ich za jedną z form sztuki. „Dla mnie wszystkie gry są formą ekspresji kulturalnej i nie widzę powodu, dlaczego miałyby być traktowane inaczej niż dowolny rodzaj literatury czy gatunek filmu. Są coraz bardziej pomysłowe i są formą sztuki, która zasługuje na uznanie”.  I dodaje, że  widzi wirtualną rozrywkę wśród zinstytucjonalizowanych obecnie form sztuki jakimi są: architektura, rzeźba, sztuka wizualna, muzyka, literatura, teatr, film i sztuka medialna (telewizja, radio i fotografia).

Autorka mieszka w Stanach Zjednoczonych

OF

Wiedźmin - polska gra bardzo popularna także na Wschodzie i na Zachodzie .(CC By SA Sergey Galyonkin)

Otwarta licencja


Tagi