Autor: Aleksander Piński

Dziennikarz ekonomiczny, autor recenzji książek i przeglądów najnowszych badań ekonomicznych

Być jak Walt Disney

Pixar to jedyna wytwórnia, która nie doświadczyła klapy. Każdy z jej 14 filmów animowanych okazał się komercyjnym i artystycznym przebojem. O tym, jak to się udało pisze Ed Catmull, współzałożyciel i prezes Pixara, w książce „Creativity, Inc.: Overcoming the Unseen Forces That Stand in the Way of True Inspiration”.
Być jak Walt Disney

Książka (po polsku „Kreatywność S.A. Pokonując niewidzialne przeszkody, które stoją na drodze prawdziwej inspiracji”) ukaże się w USA 8 kwietnia. 68-letni dziś Catmull teraz jest także szefem Walt Disney Animation Studios (od 2006 r., czyli roku przejęcia Pixara przez koncern Dinseya) i laureatem pięciu Oscarów za swój wkład w rozwój technik tworzenia filmów na komputerze.

Książka Catmulla ma interesujące fragmenty, ale nie porywa. Liczyłem na więcej smaczków i anegdot z historii firmy, których można się spodziewać po osobie tak głęboko zaangażowanej w jej tworzenie. Tymczasem to bardziej autobiografia, w której historia Pixara jest ważnym, ale tylko jednym z wielu elementów. To pozycja przede wszystkim dla zainteresowanym tematem zarządzania firmą, motywowania pracowników albo… samym Pixarem.

Kiedy Catmull był dzieckiem, marzył, by zostać rysownikiem u Disneya. Co niedzielę, o godz. 19 siadał na kanapie w dużym pokoju domu swoich rodziców w Salt Lake City i czekał na samego Walta Disneya, który z 12-calowego czarno-białego ekranu zapowiadał kolejne filmy z cyklu „The Wonderful World of Disney”. W jednym z odcinków, w kwietniu 1956 r., przedstawił rysownika. Na oczach widzów narysował on Kaczora Donalda, który „ożył” i zaczął się poruszać. Wtedy Catmull zrozumiał, że tym właśnie chce się zajmować.

Po jakimś czasie uznał jednak, że brak mu talentu, by to osiągnąć. Poświęcił się więc swojej drugiej pasji – nauce. W 1969 r. ukończył Univeristy of Utah na wydziałach fizyki oraz nauk komputerowych. Wówczas spotkał jednego z pionierów grafiki komputerowej – Ivana Sutherlanda, dzięki któremu powrócił do dziecięcego marzenia o tworzeniu filmów rysunkowych, tym razem jednak jako naukowiec.

Planował stworzyć narzędzia, które umożliwiłyby tworzenie filmów rysunkowych na komputerze. Wyznaczył sobie cel: doprowadzić do powstania pierwszego w historii pełnometrażowego filmu stworzonego w całości na komputerze (udało mu się w 1993 r., kiedy powstało „Toy Story”).jak

Co ciekawe, pierwsze prace w tym kierunku zostały sfinansowane z pieniędzy podatników w ramach tzw. ARPA (Advanced Research Projects Agency). Powstała ona w reakcji na wysłanie człowieka w kosmos przez ZSRR. Zajmowała się finansowaniem cywilnych badań naukowych, by nie dać się wyprzedzić technologicznie Związkowi Radzieckiemu. To właśnie dzięki temu Catmull stworzył w komputerze obraz ręki, który pojawił się w filmie „Futureworld” („Świat przyszłości”) z 1976 r. Była to pierwsza w historii animacji komputerowa 3D umieszczona w filmie fabularnym.

W 1979 r. Catmullem zainteresował się nim sam Geoge Lucas, twórca „Gwiezdnych Wojen”. W czasie rozmowy o pracę zapytano go, czyją kandydaturę do tej samej pracy Lucasfilm powinien jeszcze rozważyć. Catmull bez wahania wymienił kilku kolegów z branży, których cenił. Jak się później okazało, ludzie z wytwórni zadali to samo pytanie także innym kandydatom i żaden z nich nie podał nawet jednego nazwiska. Jak później przyznał sam George Lucas, właśnie uczciwość (choć także klarowna wizja tego, co chciał osiągnąć) była jednym z głównych powodów zatrudnienia Catmulla.

Najciekawsza część książki dotyczy pracy w Pixarze. Autor opowiada m.in., jak to zimą 1998 r. firma o mało nie przestała istnieć. Pliki z materiałami do tworzonego właśnie filmu „Toy Story2” były przechowywane na komputerach z systemami Unix i Linux. Ich specyfika polegała na tym, że można było jedną krótką komendą rozpocząć błyskawiczne kasowanie wszystkich danych. Ktoś przypadkowo jej użył. Zanim zorientowano się, co się stało, 90 proc. materiałów zostało zniszczone. Oczywiście istniał system tworzenia kopii zapasowych, ale… nie zadziałał. Wszystko wskazywało na to, że firma stanęła w obliczy katastrofy, bo odtworzenie filmu zajęłoby około roku. Wówczas Pixar nie byłby w stanie wywiązać się ze swojej umowy z Disneyem, co zapewne pogrążyłoby młodą spółkę.

Zarządzono błyskawiczne spotkanie. Pomimo zaciętych dyskusji wydawało się, że nie ma sposobu, by uratować film. Nagle, po godzinie od rozpoczęcia spotkania, Galyn Susman, szefowa techniczna filmu, oświadczyła, przypomniała sobie, że może mieć kopię obrazu na domowym komputerze. Sześć miesięcy wcześniej urodziła dziecko, część prac wykonywała w domu i system komputerowy co tydzień automatycznie robił jej kopię wszystkich materiałów. Minutę później Susman pędziła do domu w San Anselmo w Kalifornii. Następnie przywiozła owinięty kocami komputer do pracy, gdzie kilku pracowników niosło go „jak faraona”.

Catmull podkreśla, że nie szukano i nawet nie próbowano ukarać osoby, która skasowała film, dochodząc do wniosku, że nie zrobiła tego celowo. Zamiast tego wykorzystano sytuację, by wprowadzić zabezpieczenia, tak by taka sytuacja nie mogła się powtórzyć.

To jeden z elementów unikalnego podejścia do zarządzania firmą, które autor przedstawia w książce na przemian z elementami autobiografii. I tak np. kiedy w 2013 r. zarząd Pixara dostał zadanie zmniejszenia kosztów produkcji filmów, Catmull postanowił zapytać pracowników, jak to należy zrobić. Oświadczył, że poniedziałek 11 marca 2013 r. będzie Dniem Uwag. By do każdego pracownika dotarła precyzyjna informacja, zorganizowano trzy spotkanie po 300 osób.

– Mamy problem – oświadczył Catmull. – Wierzę, że jednymi ludźmi, którzy wiedzą, jak go rozwiązać, jesteście wy.

Grupa ochotników z firmy wzięła się za organizację Dnia Uwag. Utworzono konto mailowe, na które pracownicy mogli przysyłać propozycje tematów do omówienia. Trafiły tam 4 tys. wiadomości, 1 tys. propozycji. Menedżerowie wybrali spośród nich 120 tematów. Catmull podkreśla z dumą, że jednym z nich było jeszcze ambitniejsze, niż planowali menedżerowie, cięcie kosztów. Ci ostatni chcieli, by na film nie przeznaczano więcej niż 18,5 tys. tygodni pracy (czas pracy nad filmem przelicza się na tygodnie pracy jednego człowieka), pracownicy tymczasem zaproponowali, by spróbować skrócić ten czas do 12 tys. tygodni.

Jak się okazało, ten temat interesował pracowników najbardziej. Najwięcej z nich zapisało się do dyskusji. Ostatecznie udział w Dniu Uwag wzięli prawie wszyscy pracownicy firmy (1059 osób). W 171 sesjach (prowadzonych przez 138 osób w 66 pomieszczeniach) dyskutowano nad106 tematami.

Okazało się, że pracownicy wykorzystali tę okazję, by przekazać zarządzającym uwagi. Jeden z nich, producent, scenarzysta i reżyser John Lasseter, oświadczył:

– Proszę, bądźcie szczerzy. Ci, którzy pełnią funkcje kierownicze, niech zaakceptują to, że nie wszystkie uwagi będą miłe. Ale to ważne, by Pixar stał się lepszym miejscem do pracy dla nas wszystkich.

By dać przykład, omówił to, czego dowiedział się z listów na forum publicznym. Pracownicy zwracali mu uwagę m.in. na to, że często odnosili wrażenie, iż jest na nich za coś zły. Przy swoim napiętym grafiku Lasseter nie miał bowiem żadnych przerw i zdarzało się, iż przenosił emocje z poprzednich spotkań na kolejnych rozmówców.

OF

Otwarta licencja


Tagi