(©Envato)
W 2020 roku globalny rynek gier ma być wart 159 mld dolarów i stale rośnie, w przeciwieństwie do innych obszarów związanych z kulturą czy rozrywką. Firma analityczna Newzoo prognozuje, że liczba graczy wzrośnie do 2,7 mld. XXI wiek jest również dla polskich twórców gier początkiem międzynarodowych sukcesów. Wystarczy wspomnieć „Painkiller” (twórcą była firma People Can Fly – 2004), „Call of Juarez” (Techland, 2006), „Sniper: Art of Victory” (City Interactive, 2008) czy „The War of Mine” (11 bit studios, 2014). Jednak to wydanie w 2015 roku trzeciej wersji najbardziej popularnej polskiej gry, czyli „Wiedźmina”, zmieniło rynek na dobre. Nie można w pełni analizować sukcesu polskiego gamedevu (ang. video game development), nie wspominając o autorze tej fabularnej gry w konwencji fantasy.
Studio CD Projekt – które dziś wprowadza do sprzedaży nową grę „Cyberpunk 2077” #cyberpunk2077 – to jedna z najdroższych spółek na warszawskiej giełdzie. Od kilku miesięcy konkuruje z francuską firmą Ubisoft o miano największej w Europie pod względem giełdowej kapitalizacji. Niewątpliwie sukces polskiego producenta rozbudził marzenia wielu innych twórców gier. W poszukiwaniu finansowania coraz więcej z nich decyduje się na wejście na giełdę.
Na warszawskim parkiecie mamy rekordową w skali świata (jesteśmy zaraz za Japonią) liczbę spółek z tej branży – 14 na głównym rynku i 36 na New Connect. Forbes w najnowszym raporcie policzył wartość 50 największych, polskich producentów gier, która wynosi 57 mld złotych i jest aż o 60 proc. większa niż rok temu. Powstały w 2019 roku na GPW indeks sektorowy WIG.Games urósł przez kilkanaście miesięcy o ponad 140 proc. Mimo niepewnych czasów w dobie COVID-19 branża gier pozostaje atrakcyjna pod względem stóp zwrotu. Wspominany indeks w tym roku jest 68 proc. na plusie.
Na warszawskim parkiecie mamy rekordową liczbę spółek z branży gier – 14 na głównym rynku i 36 na New Connect.
Innym sposobem mierzenia wartości branży gier jest przychód polskich producentów – wg raportu „The Game Industry od Poland” wyniósł on 479 mln dolarów w 2019 roku. Wyłączając CD Projekt, który przez swój tryb wydawniczy i rozmiar zniekształca wyniki branży, przychody producentów gier rosną przynajmniej od 2016 r. o około 30 proc. rocznie. Z punktu widzenia konsumentów, jak podaje Newzoo, rynek jest wart 596 mln dolarów. To ósmy wynik w Europie i drugi w Europie Wschodniej, za Rosją.
W poszukiwaniu źródeł sukcesu
Najważniejsze pytanie brzmi: „jak tak innowacyjna branża, jaką jest gamedev mogła się rozwinąć w stosunkowo nieinnowacyjnym kraju?” Według wielu rankingów Polska jest w ogonie Europy, jeżeli chodzi o innowacyjność gospodarki, np. w Europejskiej Tablicy Innowacyjności zajmuje 24. miejsce w Unii Europejskiej. Członek zarządu jednego z największych, polskich producentów gier 11 bit studios – Grzegorz Miechowski w jednym z wywiadów przedstawił tezę, że jeszcze w czasie komunizmu Polska, w ramach RWPG, miała rozwijać się w kierunku informatycznym, więc na uczelniach były dostępne komputery. W efekcie tego, w czasie transformacji gospodarczej polskie szkoły były stosunkowo dobrze przygotowane do kształcenia programistów. Tezę tę częściowo popierają autorzy książki „Bajty polskie” – Bartłomiej Kluska i Mariusz Rozwadowski – zauważając, że wsparcie ówczesnej Polski dla gier edukacyjnych było znaczącym krokiem w rozwoju polskiej informatyzacji.
Z drugiej strony, jak przyznaje Miechowski, takie rozumowanie prowadziłoby do wniosku, że powinniśmy mieć również potężne spółki IT, a nie mamy. Jest faktem, że ogromny sukces firm produkujących gry nie idzie w parze z rozwojem gier – zauważają autorzy raportu firmy PMR „Rynek ICT w Polsce”. Podkreślają oni, że gamedev to nie są stricte firmy technologiczne. Zdaniem jednego z ekspertów – „bliżej im raczej do wydawnictw, czy do branży medialnej”. Sukcesu polskiego gamingu w czasach sprzed 1989 r. doszukuje się również Reuters, pisząc o studentach gromadzących się na targowiskach i wymieniających się pirackimi kopiami gier.
Branża gamingowa, choć wyjątkowa pod wieloma względami, nie może rozwijać się w oderwaniu od całego systemu gospodarczego. Co prawda, jak wspomniałem, Polska nie należy do innowacyjnych państw, ale bez wątpienia dokonała skoku cywilizacyjnego po 1989 roku. W latach 2004-2018 średnioroczny PKB na osobę w Polsce wyniósł 4 proc., czyli był ponad 3-krotnie większy od średniej unijnej. Jak wskazuje Bank Światowy w raporcie „Global Productivity. Trends, Drivers, and Policies”, Polska, obok Tajlandii i Chile, jest wskazywana jako przykład udanej transformacji gospodarczej. Publikacja wskazuje też na ciągły wzrost produktywności na pracownika (2,5 razy wyższy niż w 1989 roku). Poza tym od niemal zerowego poziomu bezpośrednich inwestycji zagranicznych doszyliśmy do 4,8 proc. PKB w 2008 roku.
Miejsce do szukania talentów
Te czynniki, obok edukacji i rynku pracy, to jedne z najważniejszych motorów wzrostu gospodarczego. Jak pisze Bank Światowy: „Polska gwałtownie zwiększyła zasoby kapitału ludzkiego, czego odzwierciedleniem jest rosnąca średnia liczba lat nauki osób dorosłych” (tłum. autora). Dostęp do wykwalifikowanych pracowników uatrakcyjnia Polskę w oczach producentów gier. Poza tym koszty pracy w porównaniu z Zachodnią Europą czy USA są dosyć niskie. Nic więc dziwnego, że jesteśmy atrakcyjnym miejscem poszukiwania talentów potrzebnych do stworzenia gry. I chociaż mamy 60 kierunków studiów związanych z gamingiem, to popyt na specjalistów jest coraz większy i zaczyna ich brakować.
Chociaż mamy 60 kierunków studiów związanych z gamingiem, to popyt na specjalistów jest coraz większy i zaczyna ich brakować.
Ponieważ rynek gier ma globalny charakter, to od początku polscy twórcy konkurują w międzynarodowym otoczeniu. Bariery wejścia są stosunkowo niskie, a platformy cyfrowej dystrybucji gier powodują, że choć konkurencja jest olbrzymia, to każda gra ma szansę na sukces. W tej branży występuje także zjawisko koopetycji, czyli jednoczesnego współpracowania i konkurowania. Jak udowadnia Agnieszka Zakrzewska-Bielawska w artykule „Koopetycja – strategią sukcesu? Doświadczenia przedsiębiorstw high-tech”, tego typu praktyki są szczególnie korzystne dla firm wysokich technologii.
Z kolei Patrycja Klimas i Wojciech Czakon w artykule “Organizational innovativeness and coopetition: a study of video game developers”(„Organizacyjna innowacyjność i koopetycja: studium producentów gier wideo” – tłum. red.) podsumowującym badanie 84 firm w branży gier, stwierdzają, że „koopetycja jest popularną strategią twórców gier wideo i jest stosowana przez 68 proc. firm” (tłum. autora). Potwierdza to jeden z przedstawicieli branży w moim badaniu innowacyjności polskiego gamingu, mówiąc „współpracujemy ze sobą w firmie i między firmami. Przez lata nauczyliśmy się, że problemów do rozwiązania jest na tyle dużo, że potrzeba wymiany wiedzy jest większa niż obawa przed kradzieżą know-how czy rozwiązań”.
Dziś w Polsce istnieje ponad 400 studiów deweloperskich, a ich produkty nierzadko osiągają sukces na arenie międzynarodowej. Jedno jest pewne – gamedev w naszym kraju ciągle jeszcze jest nienasycony i ma potencjał do dalszego wzrostu.